Gry wideo: statystyki, które musisz zna? w 2024 roku. Najnowsze trendy, kierunki rozwoju i nie tylko

Dlaczego warto zaufa? Techopedii

Gry wideo jako element kultury popularnej dawno ju? sta?y si? czym? wi?cej ni? rozrywk?. Ich wp?yw wida? w tym, jak si? uczymy, pracujemy, wchodzimy w interakcje, mo?na zatem bezpiecznie stwierdzi?, ?e to styl ?ycia.

Z tego powodu statystyki i dane dotycz?ce tego segmentu s? istotne dla firm, marketerów i osób prywatnych, które chc? porusza? si? po zmieniaj?cym si? krajobrazie cyfrowej interakcji i rozrywki. ?wiat gier i jego dynamika mog? nam wiele powiedzie? o zachowaniach konsumentów, kierunkach rozwoju bran?y i potencjalnych okazjach biznesowych.

W tym artykule zebrali?my ponad 70 statystyk z bran?y gier wideo na 2024 rok. Od informacji o profilu typowego gracza i najnowszych trendów po innowacje technologiczne, w tej publikacji znajdziesz kluczowe dane umo?liwiaj?ce wgl?d w ?ywy ?wiat gier wideo.

Gry wideo – najwa?niejsze statystyki

  • W 2023 r. globalne przychody bran?y gier wideo osi?gn??y ??cznie 184,0 mld USD, przy wzro?cie o 0,6% rok do roku.
  • Liczba graczy gier wideo na ca?ym ?wiecie wynios?a oko?o 3,38 miliarda w 2023 roku.
  • W tym samym roku region Azji i Pacyfiku móg? pochwali? si? najwi?ksz? liczb? graczy, stanowi?c 52% globalnej populacji graczy w 2023 roku.
  • Grand Theft Auto V, najlepiej sprzedaj?ca si? gra na konsole i komputery PC, do listopada 2023 r. sprzeda?a si? w ponad 190 milionach egzemplarzy, obejmuj?c trzy generacje konsol i PC.
  • Uzale?nienie od gier wideo dotyka od 1 do 15% Europejczyków
  • Minecraft sprzeda? si? w ponad 300 milionach egzemplarzy do pa?dziernika 2023 roku na wszystkich platformach do gier.
  • Tetris pozostaje bestsellerem wszech czasów, z 520 milionami sprzedanych egzemplarzy na wielu platformach.
  • 32% wszystkich deweloperów w 2023 roku zg?osi?o, ?e pracuje dla niezale?nych studiów.
  • Statystyki dotycz?ce gier ze wzgl?du na p?e? pokazuj?, ?e ?redni wiek gracza wynosi 35 lat. W 2022 roku by?o oko?o 1,7 miliarda graczy p?ci m?skiej i 1,39 miliarda graczy p?ci ?eńskiej.
  • Sztuczna inteligencja nap?dza rewolucj? w tworzeniu gier, a 49% deweloperów twierdzi, ?e korzysta z tych narz?dzi w swoim miejscu pracy

Najwa?niejsze statystyki na temat gier wideo: zaanga?owanie u?ytkowników i korzystanie z platform

W bran?y gier odnotowano znaczny wzrost liczby aktywnych u?ytkowników na ró?nych platformach. Wed?ug raportu Newzoo na temat globalnego rynku gier w 2023 r. spo?eczno?? graczy liczy?a sobie oko?o 3,31 miliarda osób na ca?ym ?wiecie.

Wed?ug raportu z 2023 r. w Polsce spo?eczno?? graczy wynosi od 17 do 20 milionów.

Nie bez znaczenia pozostaje wk?ad urz?dzeń mobilnych. Gry opracowane z my?l? o telefonach i tabletach odpowiada?y za 72% ca?kowitych przychodów z gier wideo w 2023 roku. W?ród gier konsolowych najwy?sze wyniki ma PS2 – najlepiej sprzedaj?ca si? konsola wszechczasów. Do lutego 2024 r. sprzedano ponad 158 milionów sztuk na ca?ym ?wiecie.

Warto zauwa?y?, ?e Nintendo Switch wy?oni?o si? jako wiod?ca konsola obecnej generacji pod wzgl?dem ogólnej sprzeda?y jednostkowej (ponad 137,7 mln egzemplarzy).

Jak d?ugo gramy, czyli ?redni czas

?redni czas sp?dzany na graniu w gry wideo pozostawa? mniej wi?cej sta?y w ci?gu ostatnich kilku lat.

Wi?kszo?? (78%) europejskich u?ytkowników gra co najmniej raz w tygodniu, a w 2021 r. ?rednia ilo?? godzin sp?dzonych w grze wynios?a 9. W zestawieniu ze ?wiatowymi statystykami, Europejczycy po?wi?caj? grze mniej czasu – globalna ?rednia wynosi 12 godzin.

34,9% Polaków sp?dza na grze ?rednio 5-10 godzin, a 31,2% ankietowanych przeznacza na video gaming do 5 godzin tygodniowo. Bardziej zaawansowani gracze, przeznaczaj?cy na t? form? rozrywki 10-15 godzin tygodniowo, stanowi? 16,6%. Pozosta?e 7,7% po?wi?ca grze 15-20 godzin, a najbardziej wytrwali – 9,7% –? ponad 20 godzin.

Zakupy w grze

Zakupy w grach sta?y si? znacz?cym ?ród?em przychodów dla bran?y gier. Przewiduje si?, ?e globalne wydatki graczy na dodatkowe tre?ci w grach przekrocz? 74,4 mld USD do 2025 roku.

W 2023 r. przychody z wydatków w grach na urz?dzenia mobilne szacowano na 89,7 mld USD, co stanowi 97% globalnych przychodów w tym segmencie. Pozosta?e 3% to przychody z pe?nych gier cyfrowych, obejmuj?cych mobilne adaptacje ukochanych serii retro, takich jak wczesne tytu?y Final Fantasy.

Wedle raportu na temat przemys?u gier w Polsce z 2023 r. przeci?tny gracz wydaje na gry ok. 260 z? rocznie, plasuj?c Polsk? na 19. miejscu w zestawieniu z innymi państwami.

Gry wieloosobowe

Ogromn? popularno?? zyska?y gry wieloosobowe, które stanowi? zarazem okazj? do interakcji towarzyskich. Gry te cz?sto k?ad? nacisk na wspó?prac? i prac? zespo?ow?. Ich aspekt socjalizacyjny jest kluczowym czynnikiem nap?dzaj?cym popularno??.

Najnowsze trendy na rynku gier wideo

Bran?a gier wideo, która do 2025 r. ma osi?gn?? warto?? 256,97 mld USD, oferuje podatny grunt dla innowacji i zaanga?owania odbiorców zarówno dla firm, jak i marketerów. Trendy rynkowe w tej dynamicznej bran?y s? wielop?aszczyznowe, a jednym z nich jest ci?g?y wzrost sprzeda?y gier elektronicznych, który konsekwentnie przewy?sza sprzeda? gier pude?kowych.

A? 89,55% gier sprzedanych w 2023 roku zosta?o pobranych w formie cyfrowej, podczas gdy pozosta?e 10,45% stanowi?y rzeczywiste kopie fizyczne.

Ta zmiana w kierunku platform cyfrowych jest nap?dzana przez wygod? sklepów internetowych i rosn?c? popularno?? gier wy??cznie cyfrowych.

Kategoria Typ 2022 (w mln funtów) 2023 (w mln funtów) % Change
Games Pude?kowe 517,9 495 -4.42%
Elektroniczne 4090 4240 +3.67%
Razem 4607,9 4735 +2.76%

Gry pude?kowe i elektroniczne, wyniki za sezon 2022/2023. ?ród?o: Statista

Dodatkowo, na uwag? zas?uguje powolny (ale sta?y) wzrost popularno?ci gier niezale?nych. Takie tytu?y, tworzone przez ma?e zespo?y lub indywidualnych deweloperów, zyska?y popularno?? dzi?ki innowacyjnej mechanice rozgrywki i unikalnym stylom artystycznym.

Wed?ug badania CDC 2024 State of the Game Industry Survey, 32% deweloperów w 2023 roku zg?osi?o prac? w studiach niezale?nych, a nast?pnie w studiach AAA i AA.

Wi?kszo?? (57%) by?a zatrudniona w studiach zatrudniaj?cych 50 lub mniej pracowników. Jak zaobserwowano w poprzednich latach, wi?ksze studia maj? zazwyczaj bardziej rozbudowany personel. Trzy czwarte (75%) deweloperów AAA pracowa?o w studiach zatrudniaj?cych ponad 250 pracowników. Taki sam odsetek deweloperów niezale?nych pracuje w studiach zatrudniaj?cych 20 lub mniej osób.

Je?li chodzi o strategie marketingowe w spo?eczno?ci graczy, partnerstwa z influencerami i reklamy w grach okaza?y si? bardzo skuteczne. Globalny rynek reklamy w grach, wyceniany na 109,60 miliarda dolarów w 2024 roku, ma osi?gn?? 145,50 miliarda dolarów do 2027 roku.

Rynek gier komputerowych wci?? ro?nie

W 2023 roku rynek PC osi?gn?? nowe szczyty, osi?gaj?c rekordowe przychody w wysoko?ci 9 miliardów dolarów, 580 milionów sprzedanych urz?dzeń, 33,6 miliona graczy online i 14 000 wydanych gier na Steam. Wydajno?? platformy znacznie si? wyró?nia?a, poniewa? nowe premiery przekroczy?y oczekiwania, podwajaj?c si? od 2019 roku.

Co wi?cej, liczba gier uruchomionych na Steam wykaza?a szybki wzrost po wybuchu pandemii COVID-19. Do roku 2023 takich gier by?o ju? 14 000. Ogólnie rzecz bior?c, 66% gier w fazie rozwoju w 2023 r. by?o przeznaczonych na PC, 35% na PlayStation 5, a 34% na Xbox Series S/X.

Wp?yw sektora gier na zachowania konsumentów

Wp?yw gier wideo rozci?ga si? na decyzje zakupowe konsumentów, a reklamy w grach, towary wirtualne i merch zwi?zany z grami odgrywaj? znacz?c? rol? w kszta?towaniu nawyków zwi?zanych z wydatkami graczy.

Oczekuje si?, ?e globalny rynek dóbr wirtualnych, wyceniany na 81,13 mld USD w 2023 roku, osi?gnie 294,13 mld USD w 2030 roku.

Przyk?adowo, reklamy w grach prezentuj? graczom nowe produkty, wp?ywaj?c na ich postrzeganie i decyzje zakupowe. Wirtualne towary, takie jak nak?adki, broń czy inne przedmioty w grze, stanowi? kolejne g?ówne ?ród?o przychodów. Wielu graczy jest sk?onnych wyda? prawdziwe pieni?dze, aby poprawi? swoje wra?enia z gry. Co wi?cej, towary zwi?zane z grami, w tym odzie?, przedmioty kolekcjonerskie, maskotki i sprz?t, przyczyniaj? si? do ekonomicznego wp?ywu bran?y gier.

Badanie z 2022 roku sugeruje, ?e 80% aktywnych graczy konsolowych uwielbia pami?tki ze swoich ulubionych gier, podczas gdy 54% zwyk?ych graczy równie? szuka pami?tek zwi?zanych z grami.?Ponadto 41% kupuj?cych kupuje odzie? m?sk? lub ch?opi?c? jako prezenty, a kolejne 35% robi zakupy dla siebie.

Popularne tre?ci. Co ma szans? sta? si? wiralem?

Kilka kluczowych czynników przyczynia si? do sukcesu i powszechnej popularno?ci gier wideo i tre?ci zwi?zanych z grami. Gry, które trafiaj? do ró?nych odbiorców, zazwyczaj posiadaj? kluczowe atrybuty, takie jak wci?gaj?ca fabu?a, atrakcyjna wizualnie grafika, intuicyjne sterowanie i znacz?ce cele d?ugoterminowe.

Pojawienie si? platform streamingowych, takich jak Twitch, zrewolucjonizowa?o gry, z ponad 8,36 milionami aktywnych streamerów w styczniu 2024 roku. 76% wszystkich tre?ci z gier transmitowano na samym Twitchu w 2023 roku. Twitch zgromadzi? 2,86 miliarda godzin transmisji na ?ywo w 2023 roku, a najpopularniejsze kategorie wygenerowa?y miliardy godzin ogl?dania.

Przewiduje si?, ?e do 2024 r. ogl?dalno?? transmisji na ?ywo z gier osi?gnie 920 milionów widzów, a Twitch mo?e pochwali? si? ponad 140 milionami widzów miesi?cznie. W trzecim kwartale 2022 roku na wiod?cych platformach obejrzano w sumie oko?o 7,2 miliarda godzin tre?ci.

Zgodnie z ramami Game Transfer Phenomena (GTP), narracje osadzone w grach odgrywaj? kluczow? rol? w ich popularno?ci. Wspieraj? poczucie wspólnoty w?ród graczy i przekraczaj? granice cyfrowe, aby zakorzeni? si? w naszej zbiorowej ?wiadomo?ci.

Gry wideo a interakcje spo?eczne

W ostatnich latach gry wideo ewoluowa?y poza zwyk?? rozrywk?, staj?c si? t?tni?c? ?yciem platform? spo?eczn?, na której kwitn? kontakty.

Wed?ug badania Statista z 2023 r. 88% graczy przyzna?o, ?e gry wideo u?atwiaj? im nawi?zywanie kontaktów z osobami o podobnych pogl?dach, a 82% stwierdzi?o, ?e dzi?ki grom nawi?zuje nowe przyja?nie i relacje.

Badanie podkre?li?o równie? spo?eczny aspekt gier, jako ?e 60% graczy w USA stwierdzi?o, ?e gry pomagaj? im pozosta? w kontakcie z przyjació?mi i rodzin?, a 50% nawet pozna?o w ten sposób partnera.

Ponad 50% polskich graczy ch?tnie wydaje pieni?dze na gry oraz dodatki. 83,3% ankietowanych mówi, ?e g?ównym powodem,
dla którego graj? s? wyzwania, jakie stawiaj? przed nimi gry. Inn? motywacj?, dla a? 69,2% graczy jest, co ciekawe, d??enie do perfekcji. Z kolei dla 67,5% u?ytkowników powodem jest ekscytacja z odkrywania ukrytych w grze tajemnic. Gracze lubi? przechodzi? kolejne poziomy gry, odpocz?? od nudnej rzeczywisto?ci, a tak?e zdobywa? nagrody.

Rozwój mediów spo?eczno?ciowych i spo?eczno?ci internetowych sprzyja tworzeniu si? z?ytych spo?eczno?ci graczy, w których czasami rodz? si? autentyczne i trwa?e przyja?nie. A? 84% polskich ankietowanych twierdzi, ?e gra, by ??czy? si? z osobami o podobnych zainteresowaniach.

Gwa?towny wzrost popularno?ci gier podczas pandemii COVID podkre?li? ich rol? jako istotnej drogi do nawi?zania kontaktu w czasach izolacji.

Wp?yw gier na zdrowie psychiczne i fizyczne

Wp?yw gier na samopoczucie psychiczne i fizyczne to z?o?ony temat, który w ostatnich latach przyci?gn?? znaczn? uwag?. Wed?ug badania przeprowadzonego przez naukowców z Uniwersytetu Oksfordzkiego w 2022 roku, istnieje pozytywna korelacja mi?dzy grami a ogólnym samopoczuciem.

Z drugiej strony jednak gry nios? te? ze sob? pewne ryzyko, równie? fizyczne. Typowe urazy to zespó? cie?ni nadgarstka czy kciuk gracza. Mi?dzy innymi dlatego zaleca si? zachowa? umiar.

Wyd?u?ony czas grania wi??e si? równie? z wy?szym wska?nikiem masy cia?a i ni?szym ogólnym stanem zdrowia.?W Europie szacuje si?, ?e ilo?? osób uzale?nionych od gier waha si? od oko?o 1% do 15%. Pomimo tych potencjalnych wad, niektóre badania sugeruj?, ?e gry wideo mog? sprawdza? si? jako pomoc w fizjoterapii.

Globalna ankieta przedstawiona w najnowszym raporcie Power of Play wykaza?a, ?e wi?kszo?? z 12 847 graczy ankietowanych w 12 krajach uwa?a, ?e gry wideo pomagaj? im obni?y? stres (71%), z?agodzi? l?ki (61%) i zwalczy? poczucie izolacji (55%).

Wielu respondentów zauwa?y?o równie?, ?e gry wideo oferuj? zdrowe uj?cie dla emocji (64%), podnosz? poczucie szcz??cia (63%) i pomagaj? radzi? sobie w trudnym czasie (52%).

Ponadto dwie trzecie (67%) stwierdzi?o, ?e gry wideo u?atwi?y nawi?zywanie nowych przyja?ni i relacji.

Kim jest statystyczny gamer?

W trzecim kwartale 2023 r. statystyki dotycz?ce gier ze wzgl?du na p?e? wykaza?y, ?e 89,6% internautek i 92,6% internautów w wieku od 16 do 24 lat na ca?ym ?wiecie gra?o w gry wideo na ró?nych urz?dzeniach.

Liczba ta spada?a wraz z wiekiem, przy 85,2% kobiet i 89,1% m??czyzn w wieku 25-34 lat, 80,2% kobiet i 85,1% m??czyzn w wieku 35-44 lat, 74,5% kobiet i 79,9% m??czyzn w wieku 45-54 lat oraz 69,6% kobiet i 70,8% m??czyzn w wieku 55-64 lat.

Z ankiety przeprowadzonej w?ród graczy w Polsce wynika, ?e a? 44% Polaków najch?tniej i najcz??ciej gra na smartfonach.?Na drugim miejscu znalaz?y si? laptopy (31%), a dalej konsole (23%) i?komputery stacjonarne?(22%). Ostatni? pozycj? z 13% udzia?ów zajmuj? tablety.

Zmiany kulturowe zmierzaj? do coraz wi?kszej akceptacji gier. Z kolei ulepszone opcje dost?pno?ci poszerzy?y zasi?g popularnych gier równie? w?ród osób niepe?nosprawnych.

Roczny przychód z gier wideo

Bran?a gier wideo od dawna ma znacz?cy wk?ad w globaln? gospodark?, generuj?c miliardy dolarów przychodu. W 2022 roku ?wiatowy rynek gier osi?gn?? warto?? prawie 347 miliardów dolarów, z czego oko?o 248 miliardów dolarów stanowi?y gry mobilne.

Do listopada 2023 r. Nintendo by?o liderem globalnego rynku gier z kapitalizacj? rynkow? wynosz?c? 53,69 mld USD, a nast?pnie Electronic Arts z 35,96 mld USD. Godni uwagi rywale to Take-Two Interactive Software, Inc. z 26,26 mld USD i Roblox Corporation z 23,65 mld USD.

Roblox Corporation, która zadebiutowa?a na rynku publicznym 10 marca 2021 r., mog?a pochwali? si? osza?amiaj?c? kapitalizacj? rynkow? w wysoko?ci 37 miliardów dolarów w pierwszym dniu notowań. Pomimo znacznych spadków w 2022 i 2023 roku, utrzyma?a swój status jednego z g?ównych graczy w bran?y.

Firma Activision Blizzard, niegdy? dominuj?ca, do?wiadczy?a spadku warto?ci z powodu kwestii prawnych, spadaj?c do prawie 46,98 mld USD w pa?dzierniku 2021 roku. Jednak na pocz?tku 2023 r. nast?pi?o odbicie, a kapitalizacja rynkowa giganta osi?gn??a 67,06 mld USD. Przej?cie firmy przez Microsoft w styczniu 2022 r. doprowadzi?o do wycofania jej z gie?dy w pa?dzierniku 2023 r. po uzyskaniu zgód organów regulacyjnych.

Jednak na koniec 2023 r. Tencent by? numerem jeden w?ród firm zajmuj?cych si? grami pod wzgl?dem ?wiatowych przychodów, z ogromn? kwot? 7 442 mln USD. Sony, Apple i Microsoft plasowa?y si? daleko w tyle.

Struktura przychodów czyli najbardziej intratne typy gier

Ogólnie rzecz bior?c, przychody w bran?y gier wideo pochodz? z ró?nych ?róde?, w tym ze sprzeda?y gier, zakupów w grze, subskrypcji, reklam i e-sportu. Gry free-to-play (F2P), które pocz?tkowo s? darmowe i generuj? dochód dzi?ki reklamom, transakcjom w grze i opcjonalnym zakupom, te? odpowiadaj? za spor? cz??? przychodu z gier.

Warto wspomnie?, ?e bran?a do?wiadczy?a znacznego wzrostu i wahań, w szczególno?ci wzrostu o 14,2% w latach 2022-2023. Wzrost ten by? nap?dzany przez gry spo?eczno?ciowe i casualowe, poniewa? miliony osób szuka?y pocieszenia w grach podczas blokad zwi?zanych z COVID-19.

Statystyki bran?y gier mobilnych pokazuj?, ?e tylko ten segment ma przynie?? przychody w wysoko?ci 98,74 miliarda dolarów w 2024 roku. Patrz?c w przysz?o??, oczekuje si?, ?e bran?a gier wideo utrzyma swoj? trajektori? wzrostu. Prognozy sugeruj?, ?e do 2025 r. globalna bran?a gier b?dzie wyceniana na 321 mld USD, a rynek gier wideo osi?gnie w 2024 r. przychody w wysoko?ci 282,30 mld USD.

Oczekuje si?, ?e wzrost ten utrzyma si? w tempie 8,76% rocznie w latach 2024-2027, nap?dzany ci?g?ym post?pem technologicznym, lepsz? ??czno?ci? i zapotrzebowaniem na wci?gaj?ce wra?enia z gier.

Popularne platformy i tytu?y

Popularno?? gier wideo zale?y od ró?nych czynników, takich jak wzrost populacji, rozwój demograficzny, lepsza dost?pno??, interakcje spo?eczne i zmieniaj?ce si? postrzeganie kultury. Niektóre platformy i urz?dzenia zyska?y znaczn? popularno?? w ci?gu ostatnich kilku lat.

PlayStation 5 sprzeda?o si? na ca?ym ?wiecie w liczbie oko?o 46,6 miliona sztuk, podczas gdy Xbox Series X i Series S s? za t? liczb?, sprzedaj?c oko?o 21 milionów sztuk. W mi?dzyczasie na czolo wysun??o si? Nintendo Switch, sprzedaj?c ponad 132,5 miliona konsol na ca?ym ?wiecie od premiery w 2017 roku.

Pod wzgl?dem platform streamingowych wyró?nia si? Twitch, z ok. 8,36 mln aktywnych streamerów w styczniu 2024 roku. YouTube Gaming, cho? nie dorównuje popularno?ci? Twitchowi, równie? mo?e pochwali? si? znacz?c? baz? u?ytkowników, ze ?redni? 544 tysi?cy jednoczesnych widzów w trzecim kwartale 2022 roku.

Klasyki wiecznie ?ywe

W 2024 roku krajobraz gier wideo definiuj? wyró?niaj?ce si? tytu?y. Grand Theft Auto V, najlepiej sprzedaj?ca si? gra tylko na konsole/PC, sprzeda?a si? w ponad 190 milionach egzemplarzy do listopada 2023 roku, obejmuj?c trzy generacje konsol i wersj? na komputer stacjonarny.

Minecraft, z ponad 300 milionami sprzedanych egzemplarzy do pa?dziernika 2023 roku, to ju? ca?e uniwersum i klasa sama w sobie. Z kolei Tetris pozostaje bestsellerem wszech czasów, z wynikiem 520 mln egzemplarzy sprzedanych od pierwszej premiery.

Od stycznia 2024 r. najcz??ciej grane gry na Steam pod wzgl?dem ?redniej liczby jednoczesnych graczy to Counter Strike 2, Dota 2, PUBG: BATTLEGROUNDS, Baldur’s Gate 3 i Team Fortress 2.

W Polsce w czo?ówce najwy?ej ocenianych nowych wideo gier w 2024 r. znajduj? si? tytu?y takie jak Granblue Fantasy: Relink, Amid Evil VR, Euro Truck Simulator 2, Gothic II Complete Classic czy Resident Evil 4.

Rynek pracy w sektorze gier wideo: najpopularniejsze stanowiska

W ankiecie z 2023 r. najbardziej rozpowszechnionymi rolami w bran?y gier byli projektanci gier i programi?ci, stanowi?cy odpowiednio 34% i 33% respondentów. Tu? za nimi uplasowa?y si? role zwi?zane z produkcj? i zarz?dzaniem projektami (31%). Inne warte uwagi stanowiska w tym sektorze obejmowa?y funkcje zwi?zane z biznesem i finansami (20%), role w dziedzinie sztuk wizualnych (19%) oraz w segmencie narracji i tworzenia tre?ci do gier (14%).

Gry wideo: najnowsze trendy

Bran?a gier wideo jest dynamiczna i nieustannie ewoluuje. ?ywo reaguje na nowe trendy i technologie, które kszta?tuj? jej przysz?o??. Poni?ej przedstawiamy niektóre z najwa?niejszych pojawiaj?cych si? trendów oraz ich obecny wp?yw i potencjalne implikacje dla bran?y.

?wiat, który wci?ga: gry VR, AR i MR

Wirtualna rzeczywisto?? (VR), rzeczywisto?? rozszerzona (AR) i rzeczywisto?? mieszana (MR) rewolucjonizuj? krajobraz gier dzi?ki swoim wci?gaj?cym do?wiadczeniom.

Statystyki dotycz?ce gier w USA z 2023 r. sugeruj?, ?e kraj ten mo?e pochwali? si? 65,9 mln u?ytkowników VR i 110,1 mln u?ytkowników AR, przy szacunkowej liczbie 171 mln u?ytkowników VR na ca?ym ?wiecie.

Wedle europejskich statystyk przychód AR i VR w 2024 r. zbli?a si? do 10 miliardów euro, z kolei do 2029 r. ma si?gn?? niemal 15 miliardów.

Prognozy wskazuj?, ?e do 2027 r. zarówno AR, jak i VR przekrocz? 100 milionów u?ytkowników na ca?ym ?wiecie. Technologie te zacieraj? granice mi?dzy ?wiatem wirtualnym i rzeczywistym, oferuj?c graczom bezprecedensowy poziom immersji i interakcji.

Odwrót integracji z blockchainem

Technologia blockchain sta?a si? kolejn? si?? w bran?y gier, oferuj?c bezpieczeństwo, niezawodno?? i wydajno?? w rozgrywce i transakcjach. W niektórych przypadkach u?atwi?a bezpieczne transakcje i utrudni?a oszustwa.

Jednak pomimo obiecuj?cego wzrostu w ostatnich latach, inwestycje w blockchain w bran?y gier wideo odnotowa?y znaczny spadek w 2023 roku. Ca?kowita warto?? inwestycji wynios?a 1,4 mld USD, czyli o 72% w porównaniu z rokiem poprzednim.

Spadek ten zbieg? si? w czasie z 214 ujawnionymi inwestycjami blockchain w firmy z bran?y gier wideo w ci?gu ca?ego roku.

Dobrze jednak rozpatrywa? te dane w szerszym kontek?cie: wed?ug badania Grand View Research skumulowany roczny wska?nik wzrostu inwestycji w te technologie ma wynosi? 68,3% od 2023 do 2030 roku. Z drugiej strony najnowsze dane pokazuj?, ?e wi?kszo?? deweloperów traci zainteresowanie tymi technologiami.

Gry wieloplatformowe

Wed?ug raportu Newzoo 2023 PC & Console Gaming Report gracze, którzy anga?uj? si? na wielu platformach – na komputerach stacjonarnych, konsolach i urz?dzeniach mobilnych – okre?lani jako gracze trójplatformowi, wykazuj? wy?szy poziom zaanga?owania i wydatków na gry.

Badanie pokazuje, ?e prawie jeden na czterech graczy PC i/lub konsolowych korzysta ze wszystkich trzech platform. Wynika z tego, ?e spora cz??? graczy inwestuje w swoj? aktywno?? znaczn? ilo?? czasu i zasobów finansowych.

Co wi?cej, dane demograficzne pokazuj?, ?e 62% graczy korzystaj?cych z trzech platform to m??czy?ni, a 46% z nich jest w wieku od 10 do 25 lat. Ich preferowane rozrywki obejmuj? granie w gry wideo (67%), ogl?danie filmów i seriali telewizyjnych (57%) oraz s?uchanie lub odtwarzanie muzyki (49%). W?ród tej grupy najbardziej preferowanym gatunkiem gier na wszystkich urz?dzeniach s? gry przygodowe.

W Europie wg danych na 2024 r. 70,8 milionów u?ytkowników korzysta z gier w chmurze, 162,6 milionów z gier pobieranych, z kolei 181,1 milionów z gier streamingowych. 97,4% stanowi? gry online.

Sztuczna inteligencja w s?u?bie gier wideo

W ci?gu ostatniego roku popularno?? technologii generatywnej sztucznej inteligencji wzros?a, nap?dzana przez platformy takie jak ChatGPT, GitHub Copilot i Midjourney, które zwi?kszy?y dost?pno?? i adopcj?.?Coraz wi?cej firm przeznacza zasoby na t? przestrzeń.

Wyniki ankiety przeprowadzonej przez CDC pokazuj?, ?e 49% programistów wykorzystuje narz?dzia generatywnej sztucznej inteligencji w swoim miejscu pracy. 31% korzysta z nich osobi?cie, a 18% podaje, ?e korzystaj? z nich ich wspó?pracownicy.?A? jedna czwarta nie wyrazi?a zainteresowania wykorzystaniem tych narz?dzi.

Jednocze?nie, cho? deweloperzy wydaj? si? niepewni co do wp?ywu generatywnej sztucznej inteligencji na bran??, maj? silne przekonania co do jej etycznych implikacji.

Znacz?ca wi?kszo?? (84%) wyrazi?a pewien poziom zaniepokojenia etycznymi konsekwencjami korzystania z generatywnej sztucznej inteligencji, natomiast 12% nie ma ?adnych obaw.

Wyzwania rynku pracy w sektorze gamingowym

W ostatnich latach bran?a gier do?wiadczy?a znacznych zwolnień. W 2023 roku prac? straci?o oko?o 10 500 pracowników bran?y gier, a trend ten utrzyma? si? do 2024 roku. W ci?gu pierwszych dwóch miesi?cy roku og?oszono ponad 7 800 zwolnień.

G?ówni gracze, tacy jak EA i Unity Software, przyczynili si? do tych liczb, przy czym EA zmniejszy?o 5% swojej si?y roboczej, a Unity Software zwolni?o prawie 25% swoich pracowników. Zwolnienia te g??boko dotkn??y bran?? i jej pracowników, podkre?laj?c trudny okres dla przemys?u gier.

Podsumowanie: jak rysuje si? przysz?o?? bran?y gier wideo?

Poniewa? bran?a gier wci?? ewoluuje w tempie odzwierciedlaj?cym post?p technologiczny, dynamik? rynku i zmienne preferencje konsumentów, mo?na przewidywa?, ?e czeka j? bezprecedensowy wzrost i innowacje.

Dobrze jest mie? ?wiadomo?? najnowszych trendów, takich jak technologie immersyjne, integracja blockchain i wzrost popularno?ci gier niezale?nych. Analiza najwa?niejszych statystyk w sektorze gier wideo mo?e pomóc dostrzec szanse w tej bran?y i zidentyfikowa? ewentualne zagro?enia na przysz?o??.

FAQ – statystyki w bran?y gier wideo

Jakie s? pozytywne statystyki dotycz?ce gier wideo?

W co graj? Polacy?

Czy statystyki s? przydatne przy tworzeniu gier?

Valerie Medleva
Editor-in-Chief
Valerie Medleva
ekspertka ds. krypto & tech

Valerie jest redaktork? naczeln? Techopedii. Jest utalentowan? autork? i redaktork? tekstów z kategorii evergreen, a tak?e analiz, poradników, prognoz i materia?ów edukacyjnych. Ma wiedz? na temat globalnych rynków finansowych, kryptowalut i technologii blockchain, a tak?e innych nowych technologii. Zanim Valerie do??czy?a do zespo?u Techopedii, zajmowa?a stanowisko Content Team Lead w serwisie Capital.com. Valerie ukończy?a W Stanach Zjednoczonych studia w zakresie Public Relations i komunikacji. W tej chwili pracuje i podró?uje po Europie.

',a='';if(l){t=t.replace('data-lazy-','');t=t.replace('loading="lazy"','');t=t.replace(/