{"id":5225,"date":"2024-02-21T19:06:27","date_gmt":"2024-02-21T19:06:27","guid":{"rendered":"https:\/\/www.techopedia.com\/fr\/?post_type=definition&p=5225"},"modified":"2024-02-21T19:06:27","modified_gmt":"2024-02-21T19:06:27","slug":"objet-java","status":"publish","type":"definition","link":"https:\/\/www.techopedia.com\/fr\/dictionnaire\/objet-java","title":{"rendered":"Objet Java"},"content":{"rendered":"
Un objet Java est un membre (\u00e9galement appel\u00e9 instance) d’une classe Java. Chaque objet poss\u00e8de une identit\u00e9, un comportement et un \u00e9tat.<\/p>\n
L’\u00e9tat d’un objet est stock\u00e9 dans des champs (variables), tandis que les m\u00e9thodes (fonctions) affichent le comportement de l’objet. Les objets sont cr\u00e9\u00e9s \u00e0 l’ex\u00e9cution \u00e0 partir de mod\u00e8les, \u00e9galement appel\u00e9s classes.<\/p>\n
En Java, un objet est cr\u00e9\u00e9 \u00e0 l’aide du mot-cl\u00e9 “new”.<\/p>\n
Les objets Java sont tr\u00e8s similaires aux objets que l’on peut observer dans le monde r\u00e9el. Un chat, un briquet, un stylo ou une voiture sont tous des objets.<\/p>\n
Ils sont caract\u00e9ris\u00e9s par trois caract\u00e9ristiques :<\/p>\n
Par exemple, l’\u00e9tat d’un chat inclut sa couleur, sa taille, son sexe et son \u00e2ge, tandis que son comportement peut \u00eatre dormir, ronronner, miauler pour de la nourriture ou courir comme un fou \u00e0 4 heures du matin.<\/p>\n
L’identit\u00e9 est une caract\u00e9ristique utilis\u00e9e pour identifier de mani\u00e8re unique cet objet – comme un num\u00e9ro d’identification al\u00e9atoire ou une adresse en m\u00e9moire. Les objets plus simples comme un briquet peuvent n’avoir que deux \u00e9tats (allum\u00e9 et \u00e9teint) et comportements (allumer, \u00e9teindre), mais ils ont toujours une identit\u00e9 (par exemple, l’identifiant de fabrication de cet article).<\/p>\n
Les \u00e9tats d’un objet Java sont stock\u00e9s dans des champs qui repr\u00e9sentent les caract\u00e9ristiques individuelles de cet objet. Par exemple, dans un jeu vid\u00e9o de tir \u00e0 la premi\u00e8re personne, un pistolet avec un chargeur de huit balles a neuf \u00e9tats au total : un pour chaque balle (par exemple, 8 balles, 7 balles, 5 balles, etc.), plus un autre lorsqu’il est vide (0 balles).<\/p>\n
Le comportement de l’objet est expos\u00e9 \u00e0 travers des m\u00e9thodes qui op\u00e8rent son \u00e9tat interne. Par exemple, le comportement de \u00ab tir \u00bb changera l’\u00e9tat du pistolet de \u00ab 8 balles \u00bb \u00e0 \u00ab 7 balles \u00bb et ainsi de suite chaque fois que le joueur tire avec l’arme.<\/p>\n
Le comportement de \u00ab rechargement \u00bb ram\u00e8nera le pistolet dans l’\u00e9tat original de \u00ab 8 balles \u00bb.<\/p>\n
Il y a trois \u00e9tapes pour cr\u00e9er un objet Java :<\/p>\n
Lorsqu’un objet Java est d\u00e9clar\u00e9, un nom est associ\u00e9 \u00e0 cet objet. L’objet est instanci\u00e9 afin qu’un espace m\u00e9moire puisse \u00eatre allou\u00e9. L’initialisation est le processus d’attribution de valeurs initiales \u00e0 l’attribut de l’objet. Les propri\u00e9t\u00e9s des objets sont coh\u00e9rentes \u00e0 travers tous les objets de la m\u00eame classe, contrairement aux propri\u00e9t\u00e9s de classe qui sont appliqu\u00e9es uniquement \u00e0 cette classe sp\u00e9cifique.<\/p>\n
On peut g\u00e9n\u00e9ralement interagir avec un objet \u00e0 travers ses m\u00e9thodes. Gr\u00e2ce aux \u00e9tats et aux m\u00e9thodes, les objets restent en contr\u00f4le de la mani\u00e8re dont le monde peut les utiliser.<\/p>\n
Par exemple, toute valeur sup\u00e9rieure \u00e0 \u00ab 8 balles \u00bb sera rejet\u00e9e par la m\u00e9thode puisqu’il n’y a pas d’\u00e9tat pour cela. Ce concept est d\u00e9fini comme l’encapsulation des donn\u00e9es.<\/p>\n
Le code peut \u00eatre regroup\u00e9 dans des objets individuels et le code source de chacun d’eux peut \u00eatre \u00e9crit et maintenu ind\u00e9pendamment des autres. Si l’op\u00e9ration d’un programme est entrav\u00e9e par un objet particulier, cet objet peut \u00eatre facilement retir\u00e9 et remplac\u00e9.<\/p>\n
Un nouvel objet t de la classe “arbre” est cr\u00e9\u00e9 en utilisant la syntaxe suivante : Tree t = new Tree().<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"
Que signifie l’objet Java ? Un objet Java est un membre (\u00e9galement appel\u00e9 instance) d’une classe Java. Chaque objet poss\u00e8de une identit\u00e9, un comportement et un \u00e9tat. L’\u00e9tat d’un objet est stock\u00e9 dans des champs (variables), tandis que les m\u00e9thodes (fonctions) affichent le comportement de l’objet. Les objets sont cr\u00e9\u00e9s \u00e0 l’ex\u00e9cution \u00e0 partir de […]<\/p>\n","protected":false},"author":7813,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_lmt_disableupdate":"no","_lmt_disable":"","footnotes":""},"definitioncat":[40],"class_list":["post-5225","definition","type-definition","status-publish","format-standard","hentry","definitioncat-langages-de-programmation"],"acf":[],"yoast_head":"\n