Programación orientada a objetos (POO)

Fiabilidad

?Qué es la programación orientada a objetos (POO)?

La programación orientada a objetos (POO) es un estilo de programación que utiliza componentes modulares para construir aplicaciones de software grandes y complejas .

Los principios de dise?o de la programación orientada a objetos permiten a los desarrolladores construir una versión básica de una unidad autónoma de código y luego ampliar su funcionalidad de forma incremental e iterativa.

En teoría, la programación orientada a objetos debería ser fácil de aprender. En un nivel fundamental, este estilo de programación se basa en cómo las personas organizan la información e interactúan con el mundo que les rodea.

El problema es que la programación orientada a objetos utiliza términos que pueden resultar confusos para los principiantes. Dedicar tiempo y comprender el vocabulario es importante porque los conceptos de POO se han convertido en parte integral de la mayoría de los aspectos de Scrum, Lean y la ingeniería de software ágil.

Puntos clave

  • La programación orientada a objetos puede tener una curva de aprendizaje elevada.
  • La programación orientada a objetos construye software en torno a clases que representan entidades o conceptos del mundo real.
  • Las clases actúan como plantillas que permiten a los desarrolladores crear unidades modulares de código llamadas objetos.
  • Cada objeto contiene datos y especifica las operaciones que pueden manipularlos.
  • Las aplicaciones de software dise?adas con los principios de la POO suelen realizar operaciones sobre los objetos para garantizar la integridad y coherencia de los datos.

?Cómo funciona la programación orientada a objetos?

Los desarrolladores de programación orientada a objetos construyen software utilizando plantillas llamadas clases. Las clases están dise?adas para estructurar el código en unidades modulares autocontenidas llamadas objetos. Cada clase define qué tipo de datos puede contener un objeto y qué acciones puede realizar.

Los principios de encapsulación y abstracción permiten reutilizar las instancias de los objetos. La encapsulación agrupa datos y acciones para crear un objeto. La abstracción oculta el funcionamiento interno del objeto y proporciona una interfaz que permite a los objetos interactuar enviando mensajes.

Los principios de la herencia y el polimorfismo permiten modificar las clases para que puedan utilizarse con distintos fines. En esencia, la herencia permite a los desarrolladores crear nuevas clases basadas en clases existentes, y el polimorfismo permite tratar objetos de clases diferentes como si pertenecieran a la misma clase.

Conceptos de POO

Los conceptos de la programación orientada a objetos están pensados para que se entiendan de forma intuitiva, porque están modelados a partir de interacciones del mundo real, pero la terminología puede resultar confusa. La clave está en encontrar explicaciones sencillas para cada concepto. Esperemos que esta definición de POO te ayude.

He aquí algunas explicaciones muy sencillas de términos con los que probablemente te encuentres cuando leas sobre POO o escuches una discusión que implique programación orientada a objetos:

  • Clase es una plantilla que define la estructura y los comportamientos de unidades de código modulares y autocontenidas.
  • Los objetos son unidades de código modulares y autocontenidas.
  • Instancia es un objeto específico.
  • Atributo son los datos almacenados dentro de un objeto.
  • Método describe cómo puede interactuar un objeto con otros datos u objetos.
  • Constructor es un mecanismo que garantiza que un objeto está en un estado válido antes de utilizarlo.
  • La llamada a un método es una instrucción que indica a un objeto qué tarea debe realizar.
  • Clase derivada es una nueva clase basada en una clase existente.
  • Clase base es la clase original que proporciona estructura y comportamientos comunes a las subclases.
  • Subclase es sinónimo de clase derivada.
  • El paso de mensajes es la forma en que los objetos se comunican entre sí.

Los cuatro principios básicos de la programación orientada a objetos

Los cuatro principios fundamentales de la programación orientada a objetos que permiten un código modular, reutilizable y fácil de mantener son la encapsulación, la abstracción, la herencia y el polimorfismo.

Aquí tienes una explicación más técnica de cada principio:

Encapsulación

Define cómo se agrupan los atributos y métodos dentro de un objeto. Un aspecto clave de la encapsulación es la ocultación de datos. Al restringir el acceso directo a los atributos de un objeto, la clase obliga a que cualquier interacción con sus datos se realice a través de sus métodos. Este mecanismo de control impide que se acceda a los atributos o se modifiquen directamente y garantiza la coherencia de los métodos del objeto.

Abstracción

Simplifica el código complejo centrándose en las características esenciales y eliminando los detalles que no lo son. Las clases abstractas y las interfaces definen un contrato que especifica los métodos que debe implementar un objeto. El contrato permite a los objetos interactuar a un alto nivel sin necesidad de conocer el funcionamiento interno de los demás.

Herencia

Permite a los programadores crear una clase derivada que incluye automáticamente todos los atributos y métodos de su clase base y cualquier modificación. En esencia, la herencia establece una relación “es-una” entre las clases. Esta relación permite a los programadores escribir código genérico que puede trabajar con objetos de diferentes clases siempre que compartan una clase base común.

Polimorfismo

Permite tratar objetos de clases diferentes como si fueran objetos de una superclase común. Esto puede lograrse anulando métodos y utilizando la vinculación dinámica (también conocida como vinculación tardía). Cuando se llama a un método anulado en un objeto de una clase derivada, se ejecuta la implementación de la clase derivada en lugar de la implementación de la clase base. Esto permite a los desarrolladores escribir código que funcione con objetos relacionados sin tener que duplicar el código para cada tipo específico.

Lenguajes populares de POO

Entre los lenguajes de programación orientada a objetos más populares están Java, Python, C++, C#, Ruby, JavaScript, TypeScript, PHP y Swift.

Cada lenguaje ofrece características únicas que lo hacen más adecuado para determinados tipos de aplicaciones o entornos. La elección del lenguaje de programación depende de los requisitos específicos del proyecto, la compatibilidad de la plataforma, la experiencia del desarrollador y el ecosistema disponible de bibliotecas y herramientas de software.

Ejemplos de programación orientada a objetos

El software Salesforce CRM es un ejemplo bien conocido de cómo la programación orientada a objetos puede utilizarse eficazmente para crear aplicaciones empresariales robustas, personalizables y escalables. Los datos de Salesforce CRM se organizan en objetos cuyos atributos e interacciones con otros objetos reflejan las relaciones del mundo real.

SAP ha utilizado los principios de la POO para dar soporte al software heredado. El principal lenguaje de programación de SAP es ABAP (Advanced Business Application Programming). Podría decirse que ABAP no se dise?ó específicamente para la programación orientada a objetos, pero los objetos ABAP dejaron muy claro que los desarrolladores de SAP valoran los conceptos de la programación orientada a objetos.

Pros y contras de la POO

La programación orientada a objetos ofrece potentes herramientas y metodologías de modelado, pero también conlleva su propio conjunto de retos, especialmente a medida que los proyectos crecen en complejidad.

Pros pros

  • Mejor organización y legibilidad del código
  • Mantenimiento y depuración más sencillos
  • Mayor reutilización del código y menor redundancia
  • Modelado más preciso de sistemas complejos
  • Soporte para el desarrollo colaborativo

Cons cons

  • Curva de aprendizaje elevada
  • Requiere una planificación cuidadosa
  • Riesgo de crear clases y objetos innecesarios
  • El mal uso de la herencia puede complicar el desarrollo
  • La depuración es difícil cuando los comportamientos se distribuyen entre las clases

Lo esencial

Si estás pensando en utilizar la programación orientada a objetos, puede ser útil considerar el significado y las implicaciones de la programación orientada a objetos en el contexto de un proyecto y un lenguaje de programación concretos.

Un enfoque de programación orientada a objetos es útil para gestionar grandes proyectos empresariales que se mejorarán iterativamente a lo largo de varios a?os, pero puede ser excesivo para peque?os proyectos de desarrollo con plazos ajustados.

Preguntas frecuentes

?Qué es la programación orientada a objetos?

?Cuál es un ejemplo de programación orientada a objetos?

?Cuáles son los cuatro fundamentos de la programación orientada a objetos?

?Es C++ una programación orientada a objetos?

?Es Python una OOP?

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Margaret Rouse es una galardonada escritora técnica y profesora conocida por su habilidad para explicar temas técnicos complejos a una audiencia de negocios no técnica. Durante los últimos veinte a?os, sus explicaciones han aparecido en sitios web de TechTarget y ha sido citada como autoridad en artículos del New York Times, Time Magazine, USA Today, ZDNet, PC Magazine y Discovery Magazine. La idea de diversión de Margaret es ayudar a profesionales de TI y negocios a aprender a hablar los idiomas altamente especializados de cada uno. Si tienes una sugerencia para una nueva definición o cómo mejorar una explicación técnica,…

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