70+ Videospielstatistiken 2024: Marktwachstum, aktuelle Trends und mehr

Transparenz

In der Gegenwart haben sich Videospiele über ihre Wurzeln als reine Unterhaltung hinaus zu einem zentralen Aspekt der modernen Gesellschaft entwickelt.

Sie beeinflussen die Art und Weise, wie wir miteinander interagieren, lernen und uns vernetzen, und bieten einzigartige Einblicke in virtuelle Zusammenarbeit und immersives Storytelling.

Für Unternehmen, Marketingverantwortliche und Privatpersonen, die sich in dem sich rasch wandelnden Bereich der digitalen Interaktion und Entertainment zurechtfinden wollen, ist das Verst?ndnis der tief greifenden Auswirkungen von Videogaming unerl?sslich.?

Anhand von Videospielstatistiken werden im Folgenden das exponentielle Wachstum der Branche, das Verbraucherverhalten sowie die wichtigsten Trends auf dem Markt aufgezeigt.

Die zahlreichen statistischen Infos zur Videospielbranche sind meist über verschiedene Berichte und Websites verstreut. Deshalb haben wir eine umfassende Liste mit über 70 Statistiken zum Thema Videogaming 2024 zusammengestellt.

Von geschlechtsspezifischen Gaming-Daten bis hin zu Umsatzzahlen, von aufkommenden Trends bis hin zu technologischen Innovationen – dieser Artikel ist eine wertvolle Quelle für alle, die einen tieferen Einblick in die dynamische Welt der Videospielindustrie suchen.

Highlights der Videogaming-Statistik

  • Der weltweite Umsatz der Videospielindustrie belief sich im Jahr 2023 auf insgesamt 184 $ Milliarden, mit einem Wachstum von 0,6 % im Vergleich zum Vorjahr.
  • Die globale Zahl der Videospieler lag im Jahr 2023 bei etwa 3,38 Milliarden.
  • Im selben Jahr wies der asiatisch-pazifische Raum die h?chste Zahl an Gamern auf, die 2023 52 % aller Spieler der Welt ausmachten.
  • Grand Theft Auto V, das meistverkaufte Konsolen- und PC-Spiel, wurde bis November 2023 über 190 Millionen Mal über alle drei Konsolengenerationen und den PC hinweg verkauft.
  • Die Videospielsucht betrifft zwischen 1,7 % und 10 % der amerikanischen Bev?lkerung.
  • Bis Oktober 2023 wurden von Minecraft über 300 Millionen Exemplare auf allen Gaming-Plattformen verkauft.
  • Mit 520 Millionen verkauften Kopien auf verschiedenen Plattformen ist Tetris nach wie vor ein Allzeit-Bestseller.
  • 32 % aller Entwickler im Jahr 2023 gaben an, für unabh?ngige Studios zu arbeiten.
  • Das Durchschnittsalter der Spieler liegt laut Statistik bei 35 Jahren. Im Jahr 2022 gab es etwa 1,7 Milliarden m?nnliche und 1,39 Milliarden weibliche Gamer.
  • KI treibt eine Revolution in der Spieleentwicklung voran: 49 % der Developer nutzen nach eigenen Angaben diese Tools an ihrem Arbeitsplatz.

Schlüsselstatistiken zu Videospielen: User-Interaktion und Plattform-Nutzung

Die Spielebranche hat einen erheblichen Anstieg der aktiven Nutzer auf verschiedenen Plattformen verzeichnet.

Laut dem Global Games Market Report von Newzoo wird die weltweite Gaming-Community im Jahr 2023 auf rund 3,31 Milliarden gesch?tzt.

Auch die Mobilger?te haben in den letzten Jahren einen wesentlichen Beitrag geleistet: Laut Statistik werden sie im Jahr 2023 72 % der gesamten Einnahmen im Bereich Videogaming ausmachen.

Bei den Konsolenspielen gilt die PS2 als Bestseller aller Zeiten. Im Februar 2024 wurden weltweit über 158 Millionen Exemplare verkauft.?

Vor allem die Nintendo Switch hat sich mit über 137,7 Millionen ausgelieferten Ger?ten als Spitzenreiter unter den Konsolen der aktuellen Generation herauskristallisiert, was den Gesamtabsatz angeht.

Durchschnittliche Spielzeit

Die mit Videogames im Durchschnitt verbrachte Zeit ist in den letzten Jahren mehr oder weniger konstant geblieben.

2022 spielten 22 % der Erwachsenen in den USA im Alter von 18 bis 29 Jahren sechs bis zehn Stunden pro Woche Videospiele. Eine Umfrage vom Dezember 2023 ergab ?hnliche Zahlen.

Von Erwachsenen in den Vereinigten Staaten w?chentlich mit Videogames verbrachte Zeit, nach Altersgruppe
Zeitdauer 18–29 30–39 40–49 50–64
Weniger als 1 Stunde 12 % 10 % 10 % 10 %
1 bis 5 Stunden 29 % 27 % 27 % 25 %
6 bis 10 Stunden 22 % 21 % 18 % 13 %
11 bis 15 Stunden 11 % 14 % 11 % 7 %
16 bis 20 Stunden 7 % 10 % 9 % 4 %
Mehr als 20 Stunden 8 % 7 % 7 % 5 %
Ich wei? es nicht 3 % 2 % 4 % 3 %
Ich spiele keine Videogames 8 % 9 % 15 % 33 %

Quelle: Statista, Stand: Dezember 2023

In-Game-Eink?ufe

In-Game-K?ufe haben sich zu einer bedeutenden Einnahmequelle für die Spieleindustrie entwickelt.

Die weltweiten Ausgaben der Spieler für zus?tzliche In-Game-Inhalte werden bis 2025 voraussichtlich 74,4 $ Milliarden übersteigen.

Allein der Umsatz aus Ausgaben für mobile Spiele wurde für 2023 auf 89,7 $ Milliarden gesch?tzt, was 97 % der weltweiten Einnahmen in diesem Segment ausmacht.?

Die verbleibenden 3 % entfallen auf den Umsatz mit digitalen Vollspielen, darunter auch mobile Adaptionen beliebter Retro-Franchises wie die frühen Final Fantasy-Titel.

Teilnahme am Multiplayer-Spiel

Multiplayer-Gaming, bei dem mehrere Spieler gleichzeitig spielen k?nnen, hat stark an Popularit?t gewonnen.

Bei derartigen Spielen stehen oft Zusammenarbeit und Teamwork im Vordergrund, was die Interaktion der Gamer f?rdert.

Besonders hervorzuheben sind Massively Multiplayer Online Games (MMOs), bei denen der Aspekt der Sozialisierung ein wichtiger Faktor für die Beliebtheit ist.

Videospielmarkt und Branchentrends

Die Videospielbranche, die bis zum Jahr 2025 voraussichtlich 256,97 $ Milliarden erreichen wird, bietet Unternehmen und Werbetreibenden gleicherma?en einen fruchtbaren Boden für Innovation und Kundenbindung.

Die Markttrends in diesem dynamischen Sektor sind vielf?ltig. Ein wichtiger Trend ist das stetige Wachstum des Absatzes digitaler Spiele, der den Verkauf physischer Games kontinuierlich übertrifft.

In der Tat wurden im Jahr 2023 beachtliche 89,55 % der Spiele in Form von digitalen Downloads verkauft, w?hrend die restlichen 10,45 % physische Kopien waren.

Diese Verlagerung auf digitale Plattformen wird durch die Bequemlichkeit von Online-Shops und die zunehmende Verbreitung von reinen Digitalspielen vorangetrieben.

Kategorie Typ 2022 (in Mio. £) 2023 (in Mio. £) % ?nd.?
Spiele Physisch 517,9 495 -4,42 %
Digital 4090 4240 +3,67 %
Gesamt 4607,9 4735 +2,76 %

Die Marktentwicklung von physischen und digitalen Spielen im Jahr 2022/2023. Quelle: Statista

Bemerkenswert ist auch der langsame (aber stetige) Aufstieg der so genannten Indie-Games (engl. für ?unabh?ngige Spiele).?

Diese Games, die oft von kleinen Teams oder einzelnen Entwicklern produziert werden, haben aufgrund ihres innovativen Spielprinzips und ihres einzigartigen künstlerischen Stils an Popularit?t gewonnen.

Laut der CDC-Umfrage zum Stand der Spieleindustrie 2024 gaben 32 % der Entwickler im Jahr 2023 an, für unabh?ngige Studios zu arbeiten, gefolgt von AAA- und AA-Studios.?

Die Mehrheit (57 %) war in Firmen mit 50 oder weniger Mitarbeitern besch?ftigt. Wie bereits in den Vorjahren beobachtet, ist das Personal in gr??eren Studios in der Regel zahlreicher.

Drei Viertel (75 %) der AAA-Entwickler arbeiteten in Büros mit mehr als 250 Angestellten, w?hrend ein gleicher Anteil der Indie-Entwickler in Studios mit 20 oder weniger Mitarbeitern t?tig war.

Quelle: 2024 State of the Game Industry Survey

Im Hinblick auf Marketingstrategien innerhalb der Gaming-Community haben sich Influencer-Partnerschaften und In-Game-Werbung als ?u?erst effektiv erwiesen.

Der globale In-Game-Werbemarkt, der 2024 auf 109,60 $ Milliarden gesch?tzt wird, dürfte bis 2027 145,50 $ Milliarden erreichen.

PC-Markt w?chst weiter

Im Jahr 2023 verzeichnete der PC-Markt neue H?hen: Rekordums?tze von 9 $ Milliarden, 580 Millionen verkaufte Ger?te, Spitzenwerte von 33,6 Millionen Online-Spielern und 14.000 Game-Releases auf Steam.

Die Leistung der Plattform stach deutlich hervor, da die Neuerscheinungen die Erwartungen übertrafen und sich seit 2019 verdoppelten.

Quelle: Video Game Insights’s Global PC Games Market Report 2024

Darüber hinaus ist die Zahl der auf Steam lancierten Spiele seit COVID-19 rasant gestiegen und hat bis 2023 fast die 14.000er-Marke geknackt.

Generell waren im Jahr 2023 66 % der in Entwicklung befindlichen Titel für den PC bestimmt, 35 % für die PlayStation 5 und 34 % für die Xbox Series S/X.

Quelle: 2024 State of the Game Industry Survey

Einfluss von Spielen auf das Kaufverhalten

Die Kaufentscheidungen der Verbraucher werden von Videospielen beeinflusst, wobei In-Game-Werbung, virtuelle Waren und spielbezogene Merchandise-Artikel eine wichtige Rolle bei der Gestaltung der Kaufgewohnheiten von Gamern spielen.

Der globale Markt für virtuelle Produkte, der im Jahr 2023 auf 81,13 $ Milliarden gesch?tzt wird, soll 2030 bei 294,13 $ Milliarden liegen.

Quelle: Verified Market Research

So macht beispielsweise die In-Game-Werbung die Spieler mit neuen Produkten bekannt und beeinflusst ihre Wahrnehmung und Kaufentscheidungen.

Virtuelle Güter wie Skins, Waffen oder sonstige Spielgegenst?nde sind eine weitere wichtige Einnahmequelle.?

Viele Gamer sind bereit, für die Erweiterung ihres Spielerlebnisses echtes Geld auszugeben.

Darüber hinaus tragen spielbezogene Waren, einschlie?lich Kleidung, Sammlerstücke und Hardware, zur wirtschaftlichen Bedeutung der Spieleindustrie bei.

Laut einer Studie aus dem Jahr 2022 haben 80 % der aktiven Konsolenspieler gerne Andenken an ihre Lieblingsgames. 54 % der Gelegenheitsspieler suchen ebenfalls nach spielbezogenen Souvenirs.?

41 % der K?ufer erwerben au?erdem M?nner- oder Jungenbekleidung als Geschenk. Weitere 35 % kaufen für sich selbst ein.

Content-Trends und Viralit?t im Gaming

Mehrere entscheidende Faktoren tragen zum Erfolg und zur gro?en Beliebtheit von Videogames und Spielinhalten bei.

Die Spiele, die ein breites Publikum ansprechen, zeichnen sich in der Regel durch Schlüsseleigenschaften wie eine fesselnde Handlung, eine optisch attraktive Grafik, eine intuitive Steuerung und sinnvolle langfristige Ziele aus.

Das Aufkommen von Streaming-Plattformen wie Twitch hat das Gaming revolutioniert. Im Januar 2024 waren über 8,36 Millionen Streamer auf der Plattform aktiv, und allein im Jahr 2023 wurden 76 % aller Spieleinhalte auf Twitch gestreamt.?

2023 gab es auf Twitch 2,86 Milliarden Stunden Live-Streaming. Auf die beliebtesten Kategorien entfielen dabei Milliarden von Sehstunden.

Das Publikum für Live-Streaming von Spielen wird bis 2024 voraussichtlich 920 Millionen Zuschauer erreichen, wobei Twitch mit über 140 Millionen monatlichen Zuschauern gl?nzen kann.

Im 3. Quartal 2022 wurden auf den führenden Plattformen rund 7,2 Milliarden Stunden an Inhalten angesehen.

Anzahl der aktiven Streamer auf Twitch weltweit von Januar 2018 bis Januar 2024. Quelle: Statista

Laut dem Game Transfer Phenomena (GTP) tragen die in die Spiele eingebetteten Storys wesentlich zu ihrer Viralit?t bei.?

Sie f?rdern ein Gemeinschaftsgefühl unter den Spielern und gehen über digitale Grenzen hinaus, um sich in unserem kollektiven Bewusstsein zu verankern.

Die Konvergenz von fesselnden Geschichten, innovativem Gameplay und der Einfluss von Content-Erstellern und Streaming-Plattformen sorgen für den viralen Charakter von Gaming-Ph?nomenen.

Videospiele und soziale Interaktion

In den letzten Jahren haben sich Videospiele über die reine Unterhaltung hinaus entwickelt und sind zu einer lebendigen sozialen Plattform mit dynamischen Netzwerken geworden.

Bei einer Umfrage von Statista aus dem Jahr 2023 gaben 88 % der Gamer an, dass Videospiele den Kontakt zu Gleichgesinnten erleichtern und ihr soziales Umfeld erweitern. 82 % berichteten, dass sie durch das Spielen neue Freundschaften und Beziehungen geschlossen haben.

In den Vereinigten Staaten ist das Gaming mittlerweile allgegenw?rtig, vier von fünf Verbrauchern haben sich in den letzten sechs Monaten an Gaming-Aktivit?ten beteiligt.

In der Studie wurde auch der soziale Aspekt des Spielens hervorgehoben: 60 % der US-Gamer sagten, dass Spiele ihnen bei der Pflege von Kontakten zu Freunden und Familie helfen, w?hrend 50 % durch das Spielen sogar neue Bekanntschaften knüpften.

Anteil der Videospieler in den Vereinigten Staaten, die durch Videospiele soziale Kontakte geknüpft haben, 2023. Quelle: Statista

Der Aufstieg der sozialen Medien und der Online-Communities hat auch zur Bildung enger Gamer-Gemeinschaften geführt, die über den blo?en Wettbewerb hinausgehen und echte und dauerhafte Freundschaften f?rdern.

Insbesondere der Boom beim Gaming w?hrend der COVID-Pandemie hat gezeigt, dass das Spielen in Zeiten der Isolation einen wichtigen Weg zur Vernetzung darstellt.

Auswirkungen von Spielen auf die geistige und k?rperliche Gesundheit

Das Thema der Bedeutung des Gaming für das geistige und k?rperliche Wohlbefinden ist komplex und hat in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen.

Laut einer Studie der University of Oxford aus dem Jahr 2022 besteht ein positiver Zusammenhang zwischen dem Spielen und der allgemeinen Gesundheit.

Das Spielen kann jedoch auch k?rperliche Risiken mit sich bringen. H?ufige überlastungssch?den wie das Karpaltunnelsyndrom und der ?Gamer-Daumen sind unter Spielern weit verbreitet.?

Au?erdem wurde ein gr??erer Zeitaufwand für das Spielen mit einem h?heren Body-Mass-Index und einem schlechteren allgemeinen Gesundheitszustand in Verbindung gebracht.

Darüber hinaus zeigen Statistiken zur Videospielsucht aus dem Jahr 2023, dass zwischen 1,7 % und 10 % der amerikanischen Bev?lkerung an diesem Problem leiden.

Trotz all der potenziellen Nachteile deuten einige Studien darauf hin, dass Videospiele positive Auswirkungen in Bereichen wie der Physiotherapie haben k?nnen.

Eine globale Untersuchung, die im letzten Power of Play-Bericht vorgestellt wurde, ergab, dass die Mehrheit der 12.847 befragten Spieler in 12 L?ndern glaubt, Videospiele helfen beim Stressabbau (71 %), bei der Linderung von ?ngsten (61 %) und bei der Bek?mpfung von Gefühlen der Isolation (55 %).?

Viele Teilnehmer meinten zudem, dass Videospiele eine gesunde Abwechslung bieten (64 %), zu ihrem Glück beitragen (63 %) und in schwierigen Zeiten helfen (52 %).

Au?erdem gaben zwei Drittel (67 %) an, dass Videospiele das Knüpfen neuer Freundschaften und Beziehungen erleichtert haben.

Prozentsatz der Spieler, die behaupten, Videospiele würden Stress, ?ngste und Gefühle der Isolation verringern. Quelle: Power of Play

Globale Spielergemeinschaft

Aus der Gaming-Statistik für das 3. Quartal 2023 geht hervor, dass 89,6 % der weiblichen und 92,6 % der m?nnlichen Internetnutzer im Alter von 16 bis 24 Jahren weltweit Videospiele auf verschiedenen Ger?ten nutzen.?

Diese Zahl sinkt mit zunehmendem Alter: 85,2 % der Frauen und 89,1 % der M?nner im Alter von 25 bis 34 Jahren, 80,2 % der Frauen und 85,1 % der M?nner im Alter von 35 bis 44 Jahren, 74,5 % der Frauen und 79,9 % der M?nner im Alter von 45 bis 54 Jahren und 69,6 % der Frauen und 70,8 % der M?nner im Alter von 55 bis 64 Jahren greifen zu Videospielen.

Anteil der Internetnutzer weltweit, die Videogames auf einem Ger?t spielen, nach Altersgruppe und Geschlecht (3. Quartal 2023). Quelle: Statista

In Bezug auf Konsolenspiele ergab die britische Gaming-Statistik von September–November 2022, dass fast drei von zehn m?nnlichen Befragten in diesem Land schon einmal auf Spielkonsolen gespielt haben.

In den Vereinigten Staaten hingegen waren der Untersuchung zufolge im Dezember 2023 etwa 41 % der regelm??igen Konsolenspieler weiblich.

Laut Statistiken über die Nutzung von Videospielen ist der asiatisch-pazifische Raum die Region mit der h?chsten Anzahl an Spielern: 52 % aller Spieler weltweit im Jahr 2023, insgesamt über 1,7 Milliarden Gamer.

2023 Globale Akteure nach Regionen. Quelle: Newzoo

Das Wachstum der Gaming-Community kann auf verschiedene Faktoren zurückgeführt werden, darunter technologische Fortschritte wie Mobile Gaming, Online-Multiplayer-Plattformen sowie die Integration von Virtual und Augmented Reality.

Auch kulturelle Verlagerung hin zu einer st?rkeren Akzeptanz von Spielen und eine bessere Darstellung verschiedener Nationalit?ten und Hintergründe in Games haben zu diesem Wachstum beigetragen.

Dank Verbesserungen bei der Barrierefreiheit haben Spiele auch eine gr??ere Reichweite und sind für Menschen mit Behinderungen zug?nglicher geworden.

J?hrliche Einnahmen

Die Videospielindustrie leistet seit langem einen bedeutenden Beitrag zur Weltwirtschaft und generiert Milliarden von Dollar.

2022 erreichte der globale Spielemarkt ein Volumen von fast 347 $ Milliarden, wovon rund 248 $ Milliarden auf mobile Spiele entfielen.

Im November 2023 führte Nintendo den globalen Spielemarkt mit einer Marktkapitalisierung von 53,69 $ Milliarden an, gefolgt von Electronic Arts mit 35,96 $ Milliarden.?

Nennenswerte Konkurrenten waren Take-Two Interactive Software, Inc. mit 26,26 $ Milliarden und Roblox Corporation mit 23,65 $ Milliarden.

Die am 10. M?rz 2021 an die B?rse gegangene Roblox Corporation rühmte sich an ihrem ersten Handelstag mit einer Marktkapitalisierung von 37 $ Milliarden.

Trotz erheblicher Rückg?nge in den Jahren 2022 und 2023 konnte das Unternehmen seinen Status als einer der wichtigsten Akteure der Branche halten.

Activision Blizzard, das einst eine dominante Stellung innehatte, musste aufgrund rechtlicher Probleme einen Wertverlust hinnehmen, der bis Oktober 2021 auf fast 46,98 $ Milliarden sank.?

Anfang 2023 kam es jedoch zu einem erneuten Aufschwung, wobei die Marktkapitalisierung auf 67,06 $ Milliarden stieg.

Die übernahme der Firma durch Microsoft im Januar 2022 führte dazu, dass die Notierung im Oktober 2023 nach der Genehmigung durch die Aufsichtsbeh?rden eingestellt wurde.

Ende 2023 war Tencent jedoch mit einem Umsatz von 7,442 $ Milliarden die Nummer eins unter den Gaming-Unternehmen, was die weltweiten Einnahmen angeht. Sony, Apple und Microsoft folgten weit dahinter.

Führende b?rsennotierte Unternehmen nach Spieleinnahmen im Jahr 2023. Quelle: Newzoo

Generell stammen die Einnahmen in der Videospielbranche aus verschiedenen Quellen, darunter Spielverk?ufe, In-Game-K?ufe, Abonnements, Werbung und Esports.?

Einen gro?en Teil der Ums?tzte machen Free-to-Play (F2P) Games aus, die zun?chst kostenlos sind und Ertr?ge durch Werbung, In-Game-Transaktionen und optionale K?ufe generieren.

Zugleich hat die Industrie ein beachtliches Wachstum und Schwankungen erlebt, insbesondere einen Anstieg um 14,2 % zwischen 2022 und 2023.

Dieser Zuwachs wurde durch Social- und Casual-Gaming angetrieben, da Millionen von Menschen w?hrend der COVID-19-Lockdowns Trost im Gaming suchten.

Statistiken der Mobile-Gaming-Branche zeigen, dass allein dieses Segment im Jahr 2024 einen Umsatz von 98,74 $ Milliarden erzielen wird.

Mit Blick auf die Zukunft wird erwartet, dass die Videospielindustrie ihren Wachstumskurs beibehalten wird.

Prognosen zufolge wird die globale Gaming-Industrie bis 2025 einen Wert von 321 $ Milliarden erreichen, wobei der Videospielmarkt im Jahr 2024 einen Umsatz von 282,30 $ Milliarden erzielen k?nnte.?

Dieses Wachstum, das sich zwischen 2024 und 2027 mit einer j?hrlichen Rate von 8,76 % fortsetzen soll, wird durch die fortlaufenden technologischen Innovationen, die Zunahme von Netzwerkverbindungen mit hoher Bandbreite sowie die anhaltende Nachfrage nach immersiven Spielerlebnissen angetrieben.

Beliebte Plattformen und Titel

Die Popularit?t von Videospielen wird durch verschiedene Faktoren wie Bev?lkerungswachstum, demographische Diversifizierung, bessere Zug?nglichkeit, soziale Interaktion und sich ver?ndernde kulturelle Wahrnehmungen angeheizt.

Einige Plattformen haben in den letzten Jahren eine gro?e Fangemeinde gewonnen.

Die PlayStation 5 wurde weltweit rund 46,6 Millionen Mal verkauft, w?hrend die Xbox Series X und Series S mit rund 21 Millionen verkauften Exemplaren hinter dieser Zahl zurückbleiben.?

Spitzenreiter ist die Nintendo Switch, von der seit ihrer Einführung 2017 weltweit über 132,5 Millionen Konsolen verkauft wurden.

Bei den Streaming-Plattformen sticht Twitch mit rund 8,36 Millionen aktiven Streamern im Januar 2024 hervor.?

YouTube Gaming ist zwar nicht so beliebt wie Twitch, hat aber mit durchschnittlich 544 Tausend gleichzeitigen Zuschauern im 3. Quartal 2022 ebenfalls eine beachtliche Nutzerbasis.

2024 wird die Videospielwelt von herausragenden Titeln bestimmt.

Grand Theft Auto V, der Bestseller unter den Konsolen-/PC-Spielen, hat sich bis November 2023 über 190 Millionen Mal verkauft, und zwar über drei Konsolengenerationen und den PC hinweg.?

Von Grand Theft Auto V bis Februar 2024 weltweit verkaufte Einheiten (in Millionen). Quelle: Statista

Minecraft, mit über 300 Millionen verkauften Exemplaren bis Oktober 2023, ist nicht nur ein Spiel, sondern auch ein Medium.?

Tetris bleibt mit 520 Millionen verkauften Kopien auf verschiedenen Plattformen seit der Erstver?ffentlichung der absolute Topseller.

Im Januar 2024 geh?ren Counter Strike 2, Dota 2, PUBG: BATTLEGROUNDS, Baldur’s Gate 3 und Team Fortress 2 zu den meistgespielten Games auf Steam, gemessen an der durchschnittlichen Anzahl gleichzeitiger Spieler.

Statistiken zum Videospiele-Jobmarkt: die h?ufigsten Rollen

In einer Umfrage aus dem Jahr 2023 waren Game Designer und Programmierer mit 34 % bzw. 33 % der Befragten die am weitesten verbreiteten Berufe in der Spieleindustrie.?

Dicht darauf folgten die Bereiche Produktion und Projektmanagement, die 31 % der Teilnehmer ausmachten.

Weitere bemerkenswerte Rollen waren Wirtschaft und Finanzen mit 20 %, bildende Kunst mit 19 % und Erz?hlung/Schreiben mit 14 %.

Quelle: 2024 State of the Game Industry Survey

Aufkommende Trends in der Videospielindustrie

Die Videospielbranche ist dynamisch und entwickelt sich st?ndig weiter, angetrieben von neuen Trends und Technologien, die ihre Zukunft bestimmen.?

Im Folgenden werden einige der wichtigsten aufkommenden Trends sowie ihre aktuellen Auswirkungen und potenziellen Folgen für den Sektor vorgestellt.

Immersive Technologien: VR-, AR- und MR-Spiele

Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) revolutionieren mit ihren immersiven Erlebnissen die Gaming-Welt.

Aus den Spielstatistiken in den USA für 2023 geht hervor, dass es 65,9 Millionen VR-Nutzer und 110,1 Millionen AR-Nutzer im Land gibt, mit gesch?tzten 171 Millionen VR-Usern weltweit.

Laut Prognosen werden sowohl AR als auch VR bis 2027 die Marke von 100 Millionen Nutzern rund um den Globus überschreiten.

Diese Technologien lassen die Grenzen zwischen der virtuellen und der realen Welt verschwimmen und bieten den Spielern ein noch nie dagewesenes Ma? an Immersion und Interaktion.

Blockchain-Integration geht zurück

Die Blockchain-Technologie hat sich zu einer weiteren Kraft in der Gaming-Industrie entwickelt und bietet Sicherheit, Zuverl?ssigkeit und Effizienz im Spiel und bei Transaktionen.

In einigen F?llen hat sie sichere Transaktionen vereinfacht, Betrug einged?mmt und die Akteure in der virtuellen Wirtschaft gest?rkt.

Trotz des vielversprechenden Wachstums in den letzten Jahren verzeichneten die Investitionen in Blockchain-Gaming in der Videospielbranche im Jahr 2023 jedoch einen deutlichen Rückgang.

Der Gesamtwert der Investitionen belief sich auf 1,4 $ Milliarden, was einen deutlichen Minus von 72 % gegenüber dem Vorjahr darstellt.?

Dieser Abschwung fiel mit 214 offengelegten Blockchain-Investitionen in Videospielunternehmen im Laufe des Jahres zusammen.

Allerdings ist der breitere Kontext der Auswirkungen von Blockchain zu beachten.

Laut Grand View Research sollen die Investitionen in diese Technologien zwischen 2023 und 2030 mit einer durchschnittlichen j?hrlichen Wachstumsrate (CAGR) von 68,3 % steigen.

Quelle: Grand View Research

Gleichzeitig zeigen die jüngsten Daten, dass die meisten Entwickler das Interesse oder Vertrauen in diese Technologien verlieren.?

Quelle: 2024 State of the Game Industry Survey

Plattformübergreifendes Gaming

Laut dem 2023 PC & Console Gaming Report von Newzoo weisen Spieler, die plattformübergreifend spielen (PC, Konsole und Mobilger?te), ein st?rkeres Engagement und h?here Ausgaben für Spiele auf.?

Die Untersuchung besagt, dass fast jeder vierte PC- und/oder Konsolenspieler auf allen drei Plattformen aktiv ist.

Dies bedeutet, dass ein erheblicher Teil der Gaming-Community viel Zeit und finanzielle Ressourcen investiert.

Anhand dieser Daten wird deutlich, dass die Nutzung mehrerer Plattformen mit einer l?ngeren Spielzeit und h?heren Ausgaben korreliert.

Darüber hinaus zeigen demografische Erkenntnisse, dass 62 % dieser Triplattformspieler m?nnlich sind, wobei die Altersgruppe der 46 % zwischen 10 und 25 Jahren liegt.?

Zu ihren bevorzugten Freizeitbesch?ftigungen geh?ren das Spielen von Videogames (67 %), das Ansehen von Filmen und Fernsehserien (57 %) und das H?ren oder Abspielen von Musik (49 %).

In dieser Gruppe ist das Abenteuer das beliebteste Genre, egal auf welchem Ger?t.

Quelle: Newzoo

KI-Tools ver?ndern die Spieleentwicklung

Die Popularit?t der generativen KI-Technologie ist im letzten Jahr sprunghaft angestiegen.

Dies ist vor allem auf den Erfolg von Plattformen wie ChatGPT, GitHub Copilot und Midjourney zurückzuführen, die die Zug?nglichkeit und Akzeptanz der Technologie erh?ht haben.

Immer mehr Unternehmen stellen Ressourcen für diesen Bereich zur Verfügung.

Aus den Umfrageergebnissen von CDC geht hervor, dass 49 % der Entwickler generative KI-Tools an ihrem Arbeitsplatz einsetzen, wobei 31 % sie pers?nlich verwenden und 18 % über die Nutzung durch ihre Kollegen berichten.?

Ein Viertel ?u?erte jedoch kein Interesse am Einsatz dieser Tools.

Quelle: 2024 State of the Game Industry Survey

Zwar scheinen die Entwickler unsicher zu sein, was die Auswirkungen der generativen KI auf die Industrie angeht, aber sie haben starke überzeugungen, was die ethischen Implikationen betrifft.

Eine signifikante Mehrheit (84 %) ?u?erte ein gewisses Ma? an Besorgnis über die moralischen Aspekte des Einsatzes generativer KI. 12 % gaben dagegen an, keine Bedenken zu haben.

Herausforderungen für die Besch?ftigten in der Spielebranche

In den letzten Jahren kam es in der Spieleindustrie zu erheblichen Entlassungen.

So verloren im Jahr 2023 etwa 10.500 Angestellte in der Branche ihren Arbeitsplatz, und dieser Trend hat sich auch 2024 fortgesetzt. In den ersten beiden Monaten des Jahres wurden über 7.800 Stellenstreichungen angekündigt.?

Gro?e Unternehmen wie EA und Unity Software haben zu diesen Zahlen beigetragen, wobei EA 5 % seiner Belegschaft und Unity Software fast 25 % seiner Mitarbeiter entlassen hat.

Dieser Stellenabbau hat die Branche und ihre Besch?ftigten schwer getroffen und ist Ausdruck einer schwierigen Zeit für die Spieleindustrie.

Die Quintessenz: ein Blick in die Zukunft der Spieleindustrie

Angesichts der fortschreitenden Entwicklung der Spieleindustrie, die von technologischen Neuheiten, der sich ver?ndernden Marktdynamik und den sich wandelnden Vorlieben der Verbraucher angetrieben wird, steht die Branche an einem Wendepunkt, der für beispielloses Wachstum und Innovation pr?destiniert ist.

Aufkommende Trends wie immersive Technologien, Blockchain-Integration und der Aufstieg von Indie-Games bei gleichzeitiger Bew?ltigung der Herausforderungen in Bezug auf Fachkr?fte und rechtliche Rahmenbedingungen werden für die Akteure des Sektors von h?chster Priorit?t sein.

Indem sie flexibel und anpassungsf?hig bleibt und sich auf die Bedürfnisse und Erwartungen von Spielern auf der ganzen Welt einstellt, kann die Gaming-Industrie die Komplexit?t der Zukunft mit Widerstandsf?higkeit und Einfallsreichtum meistern und so ihre anhaltende Relevanz und Bedeutung im digitalen Zeitalter und darüber hinaus sicherstellen.

FAQ

Was sind die positiven Statistiken von Videospielen?

Welches Land hat die meisten Gamer?

Sind Statistiken für die Spieleentwicklung nützlich?

Quellenangaben

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  2. Newzoo Global Games Market Report 2023 | Free Version
  3. The Xsolla Report
  4. Video game consoles lifetime sales worldwide 2024 | Statista
  5. Financesonline.com
  6. Video Game Industry – Statistics & Facts | Statista
  7. Insights: Global Entertainment and Media Outlook 2023–2027 | PwC
  8. Grand Theft Auto V total unit sales 2024 | Statista
  9. Minecraft total sales 2023 | Statista
  10. About Tetris
  11. Gamer Demographics: Facts and Stats About the Most Popular Hobby in the World
  12. UK gaming by age and gender 2022 | Statista
  13. Game industry trends to expect in 2024 – GameAnalytics
  14. Level Up: Exploring How AI Is Changing Video Games – Techopedia
  15. Mobile gaming market in the United States – Statistics & Facts
  16. PS5 unit sales worldwide 2020-2022 | Statista
  17. Online Gaming Statistics 2023 Report
  18. U.S. daily time spent playing games 2022, by age
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  20. Games consumption Q1 2022 Time spent takes centre stage
  21. Global in-game spending 2025 | Statista
  22. Digital video game sales in the UK 2023 | Statista
  23. UK physical video game software revenue 2023 | Statista
  24. Chart: Indie Games Gaining Ground Against the Grain in the U.S. | Statista
  25. In-game Advertising – Worldwide | Statista Market Forecast
  26. Global PC Games Market Report 2024
  27. GDC 2024 State of the Game Industry Report
  28. Video game market value worldwide 2032 | Statista
  29. Virtual Goods Market Size And Forecast
  30. US Gaming Merchandising Opportunities Market Report 2022
  31. Global active streamers on Twitch 2024 | Statista
  32. Live streaming – Statistics & Facts | Statista
  33. Unlocking Viral Games: The Psychology Behind Their Stories
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  41. Gaming reach worldwide by age and gender 2023 | Statista
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Alessandro Mascellino
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Alessandro ist ein freiberuflicher Multimedia-Journalist mit Schwerpunkt auf neuen Technologien. Seine Leidenschaft gilt auch der Welt der Videospiele und er entwickelt derzeit seine F?higkeiten im Bereich des narrativen Designs.

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